France Télévisions et l’innovation numérique pour sensibiliser les jeunes
Introduction : Le 14 août 2025, France Télévisions a lancé une initiative novatrice pour toucher un public jeune à travers des narrations numériques. Ce projet vise à utiliser des technologies immersives pour aborder des thématiques sociétales, notamment le trouble de déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH), à travers des expériences interactives.
Faits vérifiés
France Télévisions a développé un documentaire interactif intitulé « Impulse. Playing With Reality », qui utilise la réalité augmentée pour sensibiliser le public aux réalités vécues par les personnes atteintes de TDAH. Ce projet s’inscrit dans une tendance plus large de l’audiovisuel public à intégrer des formats numériques pour élargir son audience et traiter des sujets sociétaux importants.
Développement
Dans « Impulse », les utilisateurs portent un casque de réalité virtuelle et interagissent avec des récits immersifs qui reflètent les défis quotidiens des personnes atteintes de TDAH. Les créateurs du projet, Barry Gene Murphy et May Abdalla, ont collaboré avec des neuroscientifiques pour recueillir des témoignages authentiques, enrichissant ainsi l’expérience immersive. Le jeu vidéo, en tant que format, permet de traiter des sujets délicats de manière moins frontale, favorisant une approche plus nuancée.
Réactions officielles
« Il n’y a plus de frontière entre le personnage et la personne qui vit l’expérience : on lui propose un « Vis ma vie » dans un environnement virtuel. », Jeanne Marchalot, responsable du Story Lab, 2025.
Contexte
La montée des technologies immersives dans le secteur de l’audiovisuel a ouvert de nouvelles avenues pour la narration. Les entreprises de médias cherchent à s’adapter aux nouveaux usages des jeunes, qui consomment de plus en plus de contenu numérique. France Télévisions, en tant que service public, se positionne comme un acteur clé dans cette transformation.
Désinformation et rumeurs
- Affirmation sur l’inefficacité des jeux vidéo pour traiter des sujets sensibles : non prouvée. Plusieurs médias ont rapporté des opinions divergentes sur l’utilisation des jeux vidéo dans des contextes éducatifs.
Sources
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Date de publication : 2025-08-14 11:00:00
Auteur : Cédric Balcon-Hermand – Consulter sa biographie, ses projets et son travail. Cet article a été vérifié, recoupé, reformulé et enrichi selon la ligne éditoriale Artia13, sans reprise d’éléments protégés.
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